其实原时空的《功夫熊猫》都是有网游跟手游的,不过只是把版权卖给游戏公司,让他们开发而已,自己就收点版权费。
也对,这么大的IP不出游戏才怪呢。
在国内,只要有点知名度的影视,都会被改编成游戏。
像周星星的《大话西游》、《西游降魔篇》,《捉妖记》系列、《狄仁杰》系列,《鬼吹灯》系列,连《唐人街探案》都能被改编成解谜推理手游。
这还只是真人电影。
像动画电影才是改编的大头。
像《大圣归来》、《大鱼海棠》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》...连《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》都能被改成游戏。
当然,用IP开发游戏是一回事,能不能赚钱就是另一回事了。
以上的游戏估计玩过的人都少。
《大话西游》除外,这个是真火呀。
不过《功夫熊猫》不担心这个,毕竟这IP确实火。
原时空《功夫熊猫》出过四款电脑主机游戏,两款手机游戏。
其中,2008年出的《功夫熊猫》主机游戏全球销量约300–400万套,属电影改编游戏里的爆款,还在2009年获得了安妮奖最佳动画电子游戏,类似动画界奥斯卡。
2011年推出的第二部主机游戏《功夫熊猫2》,销量虽然不如第一代,但全球销量也有约150–200万套,属正常IP改编水平。
这就是大IP的好处。
而手游方面,2015年由网易与梦工厂联合正版开发的《功夫熊猫序篇》上线首日登顶AppStoreiPhone/iPad付费榜双榜第一。
不过由于是3DARPG、动作闯关类型游戏,除了首发有热度之外,其余时间流水平平。
玩家进去逛一圈,新鲜感过了,就卸载了。
简单点来说就是做出来的游戏不好玩。
大IP也救不活。
陈家乐睁开眼,伸手从座椅前面的口袋里抽出那本航空杂志,随便翻了两页,又合上放回去了。他从背包里拿出手机,打开备忘录,开始列清单。
做《功夫熊猫》手游的几个关键点。
第一,类型。一定要市场接受度高,开发难度相对低,跟IP的匹配度也高。
阿宝本来就一直在跑、在跳、在打,做成的游戏一定要玩家上手快,代入感强。
第二,美术风格。一定要跟电影保持一致。
不能随便找个外包团队画一套低模就上了,那是在砸招牌。
光影、色彩、角色比例,每一个细节都要还原。
第三,付费点。不能太狠。皮肤可以卖,道具可以卖,但不能不充钱就玩不下去。IP游戏最大的价值是让更多人接触这个IP,而不是从少部分人身上狠赚一笔。
涸泽而渔的事,他不干。
“咦,这...跑酷游戏完美贴合《功夫熊猫》呀!”
跑酷游戏。
这个念头冒出来的时候,他自己都觉得有点意思。
动作跑酷这个类型,他不是没想过,但之前一直在动作RPG和跑酷之间摇摆。
RPG太重度了,开发周期长,成本高,做出来还不一定有人玩。
跑酷不一样,简单、轻量、上手快,用户基数大。
而且,跑酷游戏天然适合《功夫熊猫》。
现在是什么时候?
2014年!
原时空。2014年正是跑酷游戏最流行的时候,腾讯的《天天酷跑》就是2013年上线的,火得一塌糊涂。
地铁上、公交上、教室里、厕所里,到处都是捧着手机跑酷的人。
那游戏的画面说不上精美,手感说不上丝滑,但它就是火。
为什么?
因为简单。
不需要动脑子,不需要花时间,掏出来就能玩,一局一两分钟,随时随地来一把。