陈家乐靠在飞机座椅上,遮光板拉下来一半,窗外的阳光在云层上显得刺眼。
他闭着眼睛,脑子里却一刻也没停。
做网游还是做手游,这个问题绕不开。
如果是十年前,根本不用想。
网游。
那会儿手机还是诺基亚的天下,塞班系统上个QQ都卡,想在手机上玩游戏?
贪吃蛇算吗。
但现在是2014年。
这一年,国内4G开始大规模商用,手机上网的人数第一次超过了电脑。
移动互联网像开了闸的洪水,所有人都往里涌。地铁上、公交上、饭桌上、厕所里,到处都是低着头刷手机的人。
这是趋势,是时代的洪流。
挡不住的。
任何想阻挡的人都会死得很惨。
手游的用户量,是网游的十倍甚至百倍。
一部手机,几百块钱的智能手机就能跑起来。
不需要买电脑,不需要配显卡,不需要坐在家里连着网线。
随时随地,掏出来就能玩。
这个用户基数,网游拿什么比?
但手游也有手游的问题。
生命周期短。
一部手游,能火三个月就算不错了,能火一年就是爆款,能火三年那是奇迹。
网游不一样,好的网游能活十年,甚至更久。《魔兽世界》2004年上线,到2014年已经十年了,依然有人在玩,依然在赚钱。
手游能做到吗?
难!
而且,手游的玩家,大部分不是玩家。
他们是路人。
坐地铁的时候玩两局,等人的时候刷一刷,吃完饭消消食。
他们对游戏没有忠诚度,对IP也没有粘性。
你今天换个熊猫的皮肤,他玩。明天换个老虎的皮肤,他也玩。
你后天换什么,他无所谓。
他不是冲着《功夫熊猫》来的,他是冲着有个游戏能打发时间来的。
这种人,你指望他为你这个IP长期付费?
不太现实。
网游的玩家不一样。
能坐在电脑前玩一两个小时的人,是真正玩游戏的人。
他们对游戏有要求,对品质有期待,对IP有感情。
你做一个高质量的《功夫熊猫》网游,他们愿意买单,愿意花时间,愿意在网上为你发声。
但问题是,网游的开发成本太高了。
不是高一倍两倍,是数量级的差距。
一款像样的网游,开发周期两三年起,团队上百人,投资几千万甚至上亿。做完之后还要运营、还要维护、还要不断更新内容,不然玩家就跑光了。
这个投入产出比实在太低了。
所以,做网游还是做手游?答案其实已经摆在眼前了。
两个都做!
我全都要了!